《头号玩家》:现实中的VR游戏显得比较尴尬
玩家们对VR游戏的期盼,虽然都能从2018年播出的连续剧《头号玩家》中窥探。理想中的VR游戏能提供高清到就像现实通常的音质,以及几乎完全贴合现实的数学交互机制;它的头显足够轻巧,摘戴过程像是抚弄墨镜;它还提供了一个包裹四肢的穿戴设备,让玩家接收虚拟世界带来的真实化学感慨……
相比之下,目前市面上的VR游戏就变得比较难堪了。因为硬件设备性能有限,当下的VR设备还无法通过提升帧率和刷新率带来以假乱真的场景;软件算法带来的拟真程度也有限,玩家还无法体验到完全拟真的数学疗效;至于真实触感……当前VR设备最多做到捕捉右手活动,离真实触感还差之千里,还能供玩家相对自由行动的万向慢跑机价位高昂,普及的可能微乎其微。
《头号玩家》把时间设置在2045年,不晓得现实中的VR设备在25年后能够达到这些疗效
很长一段时间来,人们习惯于把那些交互和机制扼要地叫做“技术”,把VR游戏行业缺少好作品归罪为“技术不行”,直至明年3月,《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)开售后,这些看法被Valve公司证明是完全错误的。
通过《半衰期:爱莉克斯》,V社传递了一个明晰的讯号,等待“技术突破”并不是VR游戏所须要的全部——它首先得是一款优秀的游戏。
机制并非独创,自由程度也有限
你似乎见过玩家在《半衰期:爱莉克斯》里拿起饮料瓶佯装自己正在豪饮、朝联合军士兵竖手指、用办公椅把迎头扑过来的猎头蟹砸到窗前、在玻璃板上用水笔书法,或是把耳朵探进流动公厕的茅坑里找寻弹药……
不仅有趣的数学交互,游戏中的联通方法也得到玩家的赞扬。通过选定一个地点进行遁地的传送联通形式,《半衰期:爱莉克斯》相比许多VR游戏来说更不容易耳鸣。
用桌子把猎头蟹砸出玻璃窗前是个广为留传的案例
的确,《半衰期:爱莉克斯》在社交媒体上广为留传的优点大都围绕着数学交互、移动机制,它们看着新奇,传播上去疗效也很棒,只不过它们并非V社独创的新玩意,它们大都借鉴自其他成熟案例。
早在2016年推出的VR游戏《亚利桑那阳光》()里,玩家就可以拿起饮料瓶,假装自己正在畅饮,或是朝丧尸竖出手指;《VR》整个游戏围绕着涂鸦展开,可以供玩家创造更有趣的虚拟壁画。
游戏中完美解决头痛问题的传送联通方法则来得更早——它最初甚至不是《半衰期:爱莉克斯》的开发重点,V社自己承认过,是由于见到应用这一机制的VR游戏《》在开售后大获成功,才往游戏中追加了这一功能。
《毁灭战士VFR》在2017年就应用了光枪位移
有趣的是,《》是一款受《半衰期2》中数学疗效启发而开发的游戏,游戏中的锯子、猎头蟹造型机器人等元素均是对“半衰期”系列的致敬
除了这么,《半衰期:爱莉克斯》当中出现的许多机制,在自由度上还有众多限制。
《半衰期:爱莉克斯》的装备系统就是个挺好的反例。在游戏中,玩家只能选择3种仅供单手持握的手枪,玩家拾取后,它们便会“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能扔掉和更换敌方掉落的步枪——它们掉在地上之后就消失了。
步枪也是游戏中惟一的高效战斗选择。《半衰期:爱莉克斯》并没有专门的近身装备选项,V社又把道具碰撞的伤害调整得过高,玩家即使借助随手拾取的砖头、酒瓶、锤子等道具朝敌人脸上砸过去,也无法引起有效的伤害。
V社并不是无法在战斗上提高自由度。右手据枪、持枪、花式据枪以及随时抛弃、拾取手枪等玩法在VR游戏中不算哪些新鲜事,《》就是这种内容的集大成者;借助近身装备杀害敌方也不是哪些无法实现的东西,《Bladeand》《GORN》等游戏的核心玩法就是基于让玩家在虚拟现实里“砍”得开心。只要V社愿意,这种有趣的内容都可以添加到游戏中,虽然自由度仍然是VR游戏吸引玩家的亮点之一。
在《VR》,玩家甚至可以直接从其他玩家手中取走步枪(图片来源:B站Up主甜美的岛风)
《Bladeand》主打的剑斗部份特别有趣
在《》里右手持械,并借助“子弹时间”机制打出高难度操作
但《半衰期:爱莉克斯》没有这种功能,开售时没有,后续更新也没添加。要晓得,《半衰期:爱莉克斯》对V社来说是个相当重要的项目,她们甚至由于传送机制没有就位而没能出席去年末TGA颁奖礼的实机演示环节,这种玩法没能加入游戏,其实是为了让游戏过程更有趣。
合理运用比自由更重要
结合游戏的实际体验来看,V社为《半衰期:爱莉克斯》做出的限制,主要是为了保证角色设定贴合主题,同时,尽量放大核心玩法的亮点。
在游戏中,主角爱莉克斯是位黑客(尽管这一点在游戏中诠释得比较做作),她擅长的并非枪战或是肉搏,她出现在游戏中的最终目的,也是为了破坏一处秘密设施,间接击溃联合军,而非直接杀害尽量多的敌军。
正因这么,玩家无法在游戏中一边挥动近身装备,把挡路的敌军劈成碎片,也无法用砖头猛砸外星人的耳朵——首先这违反了角色设定,会让玩家倍感出戏,但是一旦玩家开始习惯在游戏中饰演“源氏”而非爱莉克斯之后,这些阴森惊悚的场景便也丧失了它们原先的设计本意。
当玩家拥有冲起来决一迎敌的能力之后,就不会由于一两只小怪倍感焦虑了
《半衰期:爱莉克斯》对装备系统的限制似乎也有类似缘由,但这部份内容就不只是为了贴合主角人设这么简单了。
装备只能单手持握,意味着玩家可以灵活运用游戏中的道具“重力手套”,一边枪战、一边捉住敌军丢来的手榴弹丢回来,或是把道具隔空拽过来进行补给,甚至借助隔空抓取的道具堵住敌军打来的炮弹。在《半衰期:爱莉克斯》中,这种都是有趣且合理的玩法。
通过限制自由度,V社也能让玩家的游戏过程显得愈发顺利。就例如上面提及过,游戏中的手枪仍然“黏”在玩家手中,这很可能是由于游戏中的场景复杂交错,假如给装备添加掉落机制,这么一旦装备在战斗过程中丢失或掉落山崖,还会很大程度上影响游戏的正常进行,难以保证流畅度。
只是,千万别以为限制是V社在《半衰期:爱莉克斯》上投入最多的地方,在一些基础内容上,V社也没有偷工减料。
VR游戏的传送联通机制早已不是哪些新鲜事了,许多游戏都借助这一机制来减少玩家在游戏中的头痛感。从传送到手柄联通,从站着游览到坐着游览,《半衰期:爱莉克斯》的联通选项选择除了丰富,还容许玩家自行订制搭配,对头痛问题无所惧怕的玩家可以选择躺卧姿态,平滑联通;看到VR就想吐呕吐的玩家,也可以塌实坐在凳子上,借助传送联通方法一点点推动地图。
在建模和优化等基础内容上,《半衰期:爱莉克斯》也同样有大作应有的表现。游戏中的场景和道具有足够精细的造型设计,光影、浮尘、烟雾等效果同样出众。即使玩家的笔记本显存略高于推荐要求,一样可以在损失一定音质的前提下,流畅进行游戏。
用老办法解决老问题
和其他主流游戏类型一样,VR游戏在发展和摸索的过程中也走过许多弯路。最显著的问题就是,许多VR游戏的重心只置于虚拟现实体验上,最重要的游戏性部份反倒缺位了。
你也许还记得这些布置在超市里的VR体验馆,它们提供的射箭游戏通常来说是这样的:玩家开局领到一把枪,之后面对一拨又一拨刷新的敌军,不断重复原地射箭的过程。这些玩法的问题在于,不管主题多么新鲜剌激,机械式的重复很快还会消磨掉最初的新鲜感。
这么动上去呢?当VR游戏引入了联通机制之后,问题依然存在。就拿PSVR平台的《遥远星际》()来说,这款游戏有完备的剧情,也有相对精细的建模,惟一的问题是地图实在太荒凉。当玩家从一个区域联通到另一个区域时,视线内常常只有大面积的瓦砾和荒坡,虽然可以借助联通来躲避怪物功击,与游戏性相关的交互感和代入感也都不算强。
一些主打“站桩射箭”的VR游戏虽然拥有更好的画面和操作方法,玩法也没跳脱出二三六年前光枪游戏(例如《VR战警》)的范畴
《遥远星际》中的怪物不会从背后功击玩家
假如瞧瞧这些以前被叫做“最棒”的VR游戏,就不难发觉,入选过这一佳绩的游戏有些只是适配了VR版本,例如《生化危机7》。《生化危机7》本身的质量根据惊悚游戏标准来说不算非常出众,到了VR平台,一下就可以被叫做“最佳”了。这自然和它在成为VR游戏原先就是个制做完整的游戏有很大关系。
《生化危机7》的VR版本很受欢迎,由于它本身就游戏性不错
V社很其实懂得游戏性对于VR游戏的重要性,为了解决这个老问题,她们选择了一个特别保险的老方法。VR游戏须要游戏性对吧?“半衰期”系列的游戏性够不够精彩?我们把它的游戏性套进VR里不就解决问题了吗?虽然这个形容形式有些简单粗鲁,但V社就是通过这些方法,解决了VR游戏仍然以来欠缺的游戏性问题。
从《半衰期:爱莉克斯》漫长的教程关卡里能够看下来,这款游戏依然承继了“半衰期”系列的精典设计。
比起早日让玩家拿起枪大杀四方,关卡设计师选择在玩家面前放置无数瓶瓶罐罐、让好奇心驱动玩家先去练习并理解交互的作用,再去逐渐应用。类似的机制,V社从《半衰期2》就开始运用,到现今也算是炉火纯青。
玩家在《半衰期2》里学会的第一个数学交互方法——把空罐头丢进垃圾桶
《半衰期:爱莉克斯》的关卡与地图设计同样值得称道。在故事和关卡中,它做得最棒的地方是一直秉持着常识:设备没电了就应当去找电板攻让受含道具上跑步机无弹窗,打不开门就试着钻阳台,高度不够了都会尝试垫点东西。在鼓励玩家尝试并了解机制的过程中,周边的地图和环境也逐渐清晰上去,玩家自然而然地晓得下一步该往哪里走。
也正是由于承继了“半衰期”系列的游戏性,《半衰期:爱莉克斯》拥有许多VR游戏无法企及的临场感。
相比许多VR游戏中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:爱莉克斯》中敌方的设计十分精妙。游戏中的怪物首先无法杀害,就连最弱小的猎头蟹也可以成为大麻烦,但这些无法轻易秒杀的血量对应了游戏中刷怪数目较少的机制。
每次战斗,玩家面对的敌军一只手就数得过来,借助地图机制周旋或是借助道具和圈套秒伤敌人的探求和应用过程十分有趣。游戏中每位不同场景的刷怪机率都不会太高,玩家在解决它们时常常会应用上刚学会的“套路”,有效防止了重复杀怪带来的无趣。
对于V社来说,这或许不是多么困难的工作,她们只要依照“半衰期”系列前几作的设计方法和标准来设计《半衰期:爱莉克斯》的游戏性就好了。
游戏中的惊悚气氛恰到用处,它不会让玩家吓到想跑,但玩家也别想镇静颓丧地踏遍整张地图
这么,接出来呢?
其实啦,不仅以上缘由,让《半衰期:爱莉克斯》不须要大量创新机制也能成为热卖的还有一个重要理由——它叫“半衰期”,它是只有V社能够创造的奇迹。
放眼整个游戏行业,勇于不断开发并“砍”掉项目、一直拖着新作不出、闷头开发4年到最后才披露消息的,虽然也只有V社做得下来;《半衰期:爱莉克斯》的游戏流程历时10个小时,这其中涉及到海量的工作内容,它所须要的成本虽然也只有V社能承当,虽然凭着Steam平台带来的现金流,她们完全能做到“坐着付钱”。毕竟攻让受含道具上跑步机无弹窗,V社长期拿“半衰期”系列新作吊着玩家的食欲,一公布点哪些很快能够收获大量关注度。
让人吃惊的是,《半衰期:爱莉克斯》目前的成功并没有让V社满足。
如同许多出自V社之手的游戏那样,《半衰期:爱莉克斯》推出之后,自带了一套基于起源2引擎的开发工具。玩家可以自行制做模组,并上传到创意工坊,供所有玩家体验。其实在不久的将来,我们会听到《半衰期:爱莉克斯》衍生出无数出众的VR作品,如同是许久原先《半衰期》衍生出《反恐精英》《军团要塞》那样。
我们甚至早已可以在《半衰期:爱莉克斯》里玩到一个不完整的《P.T.》了
这还不算完。
回顾V社开发的游戏都会发觉。“半衰期”系列的每一部正作都在企图改变游戏行业。《半衰期》首作创造了FPS和剧情的结合,《半衰期2》是第一个把数学交互做到出众的FPS,而《半衰期:爱莉克斯》创造出了真正意义上的VR大作。不管V社推出《半衰期:爱莉克斯》出于哪些动机,“半衰期”系列的每一部续作的确开创了新的历史。
加布·纽维尔在此前接受媒体专访时透漏,自己私下了解过许多“脑机插口”技术,似乎在未来某一作“半衰期”里,我们也能体验到类似的东西?
这或许意味着,下一部“半衰期”或许能带来更多惊喜,但愿下一次,V社不会让我们等太久。
G胖说的就是这个吧?
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