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《健身环大冒险》:健身和游戏真的能兼容吗?

2023-08-27 21:02:16疾病常识
但这个评价也暗示了《健身环大冒险》的一些困境:健身和游戏真的能兼容吗?可以看出,《健身环大冒险》是一款对玩家十分友好的游戏。作为一款健身游戏,《健身环大冒险》令我感到惊喜的是,它在游戏性上的表现非常出色。在我看来,《健身环大冒险》给出了一个还不错的答案。在某种程度上,这正是我前面所说的《健身环大冒险》比起前辈们更成功的地方:它认识到人终究是兴趣导向而非成果导向的动物。

掌机的瑜伽游戏《健身环大冒险》(RingFit)早已开售了半个多月,产量好,评分高,还吸引了一批平常不如何玩游戏(并且也不怎样瑜伽)的人,让它们形成了一种“我行我也上”的劲头。不仅对瑜伽游戏一些常有的疑虑,我甚少见到关于它的批评。

它的确签署了一些成就:从现在来看,它或许是所有瑜伽活动中最具备游戏性的,以及所有游戏中最具备综合性瑜伽疗效的。但这个评价也预示了《健身环大冒险》的一些窘境:瑜伽和游戏真的能兼容吗?怎样在一个产品中维持瑜伽疗效和游戏性的平衡?这些平衡在多大程度上是有意义的?

它看起来就很吸引人

令瑜伽弄成游戏,还是在游戏中瑜伽?

可以看出,《健身环大冒险》是一款对玩家非常友好的游戏。它上手轻松,选择丰富,有挑战性,难度循序渐进,才能贴合玩家的实际状况调整训练硬度,在完成目标时给出有些夸张的责难。这并不难理解,无论它怎样定义自己为一款游戏,即便瑜伽硬度超过了玩家的接受程度,如同那张办了也不去的瑜伽房年卡一样,游戏更容易被颇有负担地舍弃。

几乎所有瑜伽游戏都还能意识到:“让玩家感觉舒服”这一点对他们而言至关重要。无论是初期的《WiiFit》和《型可塑》,还是近些年的“舞力全开”系列和《健身泰拳》,他们起码看起来不招人烦。假如说不重游戏总还能找到属于它自身的受众,这么瑜伽游戏的瓶颈则是要摆脱一个普遍事实——对于大多数人来说,瑜伽是个苦差事。

有些游戏竭力让这个苦差事显得看上去酷一些。例如曾经使用设备的瑜伽游戏《型可塑》,以黑色调为主、绿色为衬托的画面乍一看好像是一款温情的高档医疗硬件,它还能让你感觉自己似乎在科学技术的海洋里自豪地遨游,但很难减少你在运动中感受的悲哀。

有些游戏竭力将这个过程包装得温婉轻松,我就一度被《健身泰拳》中可以捏脸的帅哥教练吓跑了。但事实上,在感受到瑜伽硬度的那一刻,人们都会清醒进来:呃,我跟随屏幕里的纸片人美少男一起练武,但是她(的语料库令她听起来)腼腆可亲,善解人意——但本质上这跟我播放泰拳录象跟随做有哪些差别吗?

你可以看出《型可塑》非常努力地做到科学和友好……但整件事看上去仍然非常伤心,“不像在玩游戏”

在很多先驱者的基础上,《健身环大冒险》最突出的一点是,它比起它的任何一代高手都更像是一款真正的游戏。其实它指出瑜伽的功用,但游戏原本与当下流行的正经作品在制做水准上做到了无缝接轨——3D建模、场景渲染、体感反馈都做得十分细腻,再加上Ring-Con和游戏模式的密切结合,整体游戏感受十分不错。在某些程度上,它并且扭转了瑜伽游戏一贯的思维模式:我不是找了一个游戏化的瑜伽模式旨在减少瑜伽的悲哀,而是我在玩一款我喜欢的游戏,顺便荣获了健康的效用。

在游戏性上,它是一个好的答案

作为一款瑜伽游戏,《健身环大冒险》令我倍感惊喜的是,它在游戏性上的表现十分抢眼。

作为游戏核心的冒险方式搭建了一个最基础的RPG游戏的框架。沿袭一贯的美式中二,它的剧情和对话堪称乏善可陈:主角无意中释放了灵环中封印的大魔王堕拉攻,为了制止大魔王破坏这个世界,主角在灵环的指引下踏上了勇者之旅……不过为何是瑜伽呢?为何在沿途要通过瑜伽动作来防御小怪呢?很多都没有得到哪些有想像力的解释。如同瑜伽游戏与一个只是称得上通顺的RPG剧情这些配搭是不言自明的——不要问,问就是做10个俯卧撑。

攻让受含道具上跑步机_攻是道具公司_女攻男受道具

游戏依照了RPG一贯的打怪升级机制,让玩家在这个过程中和角色一起显得更强

但是它的剧情有些牵强,服务于游戏原本的这个目的变得愈发直白,但它游戏性的核心并不在叙事上,而是在游戏模式上。光是场景就有道馆、森林、草原、沼泽地等等,不同的地貌地形要配合不同的运动模式。随着关卡的逐步深入,玩家也会不断地解锁新的动作、能力、道具、服装等等,在一个核心模式(跑位加打怪,也就是有氧运动和无氧运动的结合)的基础上,在打法上缔造新的花样和乐趣,成为玩家继续闯关的动力。

其实这些重复的模式或许会让玩家倍感自由度上的限制,但它的内容多元而丰富,玩家的探求欲不在“揭开这个世界的秘密”,而是在“我倒要瞧瞧它还会搞出哪些花样”。

几乎展现了一种肉眼可见的游戏性,最大程度地减少了运动的生理悲哀和灵魂冗长

假如说跑图还是不可防止地令人倍感冗长,这么它的自定义方式只是一个不错的剌激。它在一定程度上也算是冒险剧情主线的分支,假如你之前没有自己探求过的话,当你步入主线第二章时,游戏会将自定义方式下的一系列小游戏介绍给你。很多小游戏给悲哀渐渐压倒新鲜感的主线剧情补全了一部份趣味上的流失。“打地鼠”“降落伞”“大腿外侧勇士”……这些小游戏很有趣,而且也未曾忘掉身为瑜伽游戏的任务——它们本质上都是对于不同身体部位的针对性训练。

怎样将一款瑜伽游戏做得足够有趣,像一款真正意义上的游戏,而不是只是有着游戏化元素的瑜伽硬件,这是一个瓶颈。在我看来,《健身环大冒险》给出了一个还不错的答案。

瑜伽游戏难以解决的问题:偷懒、运动伤害和显性费用

一方面,《健身环大冒险》从某些程度上维持住了瑜伽性和游戏性之间的平衡;另一方面,这仍然是一个容易被破坏的平衡。

不同于通常意义上的游戏,瑜伽游戏向它的玩家们提出了更高的要求。有些要求是硬性的,例如玩家应当搬到一个起码才能伸直开来的空间里;有些要求是软性的,例如游戏难以像一个真正的教练一样监督玩家的一举一动——偷懒的打法多少是有的,全靠玩家自律。另外的一些要求则是玩家还要懂得一定的瑜伽知识,做好自身的运动保护,这或许不是靠游戏最底部就能被迅速跳过的一两行篆字能够把玩家“教育”好的。

《健身环大冒险》提供的两个外接设备——Ring-Con和颈部固定带攻让受含道具上跑步机,分别接上了的两个Joy-Con,这促使游戏中的角色几乎能做到和玩家行为同步:你跑他也跑,你停他也停,当你拉开Ring-Con的时侯,四周的金币也会被应声吸出来。这些反馈并不直接测量玩家的身体活动,而是检查两个外接设备的实际联通。为此,最辛劳的跑位可以通过单腿摇动,并且手持腹部固定带保持某个视角和速率的甩动实现……

虽然有人会问,“你这么自欺欺人,瑜伽也有哪些意义呢?”是的,这种行为本来没有瑜伽上的意义,而且有乐趣——机器越是聪慧,越是想操纵人的行为,人就越是想挑战它。在某些程度上,这正是我旁边所说的《健身环大冒险》比起大师们更成功的地方:它认识到人毕竟是兴趣导向而非成果导向的植物。只有荣获充分的乐趣,人才能在游戏里留得长。

攻是道具公司_攻让受含道具上跑步机_女攻男受道具

这两个设备看上去也蛮有未来感的,起码不让人感觉“拿着这玩意活动看上去很蠢”

但是,另一个问题是,即使不是蓄意为了荣获某些乐趣,玩家还是会有意无意地在游戏中尝试出各式各样的打法,使得这几乎难以用游戏模式设计来有效防止,因此,“如何设计科学瑜伽”以及“如何引导玩家训规矩矩地做到科学瑜伽”就成了瑜伽游戏的一大问题。

且不说一些主播在玩《健身环大冒险》的过程中碰巧导致的“事故”,单是不标准的慢跑坐姿、过高的瑜伽硬度、对自身情况的失职,就会令瑜伽游戏的实际疗效打个折扣。其实,这不只是是瑜伽游戏的问题,即使在慢跑机上慢跑,因为坐姿、频率、自重等各类诱因,最后实际消耗的糖分常常也与慢跑机上的数字有出入。

与传统瑜伽相比,瑜伽游戏的一大弊端或许是节省费用。假如你是这种一天晚上光是戴上音箱能够埋头猛跑5英里的强者,这么就不用多说了,对于我们这些非要有点典礼感才会动上去的肥宅而言,瑜伽游戏省下了去瑜伽房的钱,并且看上去起码比自己温婉要科学。另一方面,《健身环大冒险》不算贵,游戏本体连Ring-Con和手臂固定带在内是7980美元,我在开售前预订的售价是600人民币左右。坚信随着不少玩家渐渐看清自我,二手市场上很快会出现更实惠的价钱。

但瑜伽游戏有着很高的显性费用。如同我当初在暑假游戏推荐里讲到的这样,瑜伽游戏对设备(显示器的大小和高度)、装备(起码得备上健身垫和运动鞋吧)、客厅宽阔度、地板隔声疗效都有一定的要求。若果不能否达到其中的一项或多项要求的话,也不是完全不能玩,也是游戏的感受会打折扣,游戏的选择也会变少。我一开始光脚踩在木橱柜上跑冒险方式,就几乎没有方法玩下来。而我在换上运动鞋以后攻让受含道具上跑步机,又害怕慢跑声音太大,或许会吵到楼下的同事。

不是谁都能有新垣结衣一样的美艳……以及她的大卧室的

《健身环大冒险》试图解决一部份的问题,例如提供了“静音方式”的选择,才能替换掉一些争吵的动作,防止一些振动和噪声,但这远远不是全部。在未来,我期盼瑜伽游戏才能显得格外安全和科学,在标准严苛的同时更多考虑到玩家的感受和需求,真正成为一种严厉的瑜伽模式。

功能游戏的或许性

瑜伽游戏算是功能游戏的一种。游戏还能让人显得更健康,这自然是一件好事。但好像这些功能小于游戏而显得平庸的产品一样,瑜伽游戏容易深陷的悖论就是:假如我是个不爱运动的人,这么无论是指着慢跑机还是指着屏幕上带着我练武的纸片人教练,我都不会形成运动上去的欲望。就算我一时由于好奇心而入手了游戏,也会由于趣味性的失衡而把它放到一边吃灰。

我还能理解人们对于功能游戏的期盼。游戏是个令人高兴的东西,这么将严厉领域的一些事情——教育、医疗、军事训练、科学探求——给游戏化,是不是就能让他们也显得讨人喜欢,因而被更多的人认识和接纳,以及荣获相应的功用?理论上这是创办的,但在实际操作上,人们常常会过多地关注实际问题的解决,而忽略了游戏原本的乐趣,做下来的产品犹如是一款饱含善意的应用程序,人们仅仅不喜欢用。

“能否讨人喜欢”是功能类游戏的一个关键问题

瑜伽游戏的开发者应当意识到的是,人很难抵御自己的惰性,但与此同时,人也很难抵御自己对于有趣好玩之事的追寻。游戏就是在这个方向上努力做到极至的一种产品,这么瑜伽游戏也应该遵循同样的思路——不要在科技感和科学感上一味努力,不要用推迟满足来挑逗玩家许下不或许的承诺,不要苦心孤诣地说服玩家完成每周打卡的目标,先做一款好玩的游戏怎样样?

《健身环大冒险》令我们看见了好的瑜伽游戏会有的模样:它首先是一款真正的游戏,有乐趣,有挑战性,有丰富多彩的内容,吸引玩家不断地探究下来,瞧瞧上面也有哪些花样……在这个过程中,身体也得到了锻练,不是很棒的一件事吗?